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羅布樂思國際版v2.417.376966

 
  • 軟件分類:安卓游戲/休閑益智
  • 軟件語言:中文
  • 軟件編輯:wangn
  • 更新時間:2020-06-03
  • 支持系統:Android/IOS
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自由度高 沙盒 roblox 生存
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羅布樂思國際版,一款自由度極高的沙盒冒險游戲,有很多的游戲模式可以選擇,玩家把自己創造的游戲模式上傳,全世界的玩家都可以參與體驗,還可以在游戲里面結識自己的國際好友。歡迎大家下載羅布樂思國際版體驗~

羅布樂思國際版介紹

羅布樂思國際版是一款挺好玩的3D沙盒風模擬經營類游戲,為玩家打造另一個高度真實的虛擬世界,大家可以在這里交流互動,社交聊天,裝扮搭配等等,自由的發揮創意,在這個玩法高度自由的世界中戰斗冒險!經歷一個個傳奇的故事!

羅布樂思國際版截圖

羅布樂思國際版玩家點評

ROB LOX老玩家了,玩了1年多,ROBLOX是個自由開放的游戲,起碼有幾百個小游戲:強烈推薦造船尋寶和舉重3,雖然沒充過1分錢,但也是大佬了,舉重玩到1億多了,記得榜上的大佬是2000多億;造船尋寶也跟舉重模擬器3一樣,特別肝,就是開局有幾個木頭和一個凳子,開始造船去找寶藏,反正很長的一段,有10多個關卡吧,找到寶藏不用渦輪的話起碼要10多分鐘,現在不想玩了,國際服越來越卡,找不到新版本了T^T,想哭,肝了好久,玩舉重3都是用連點器的,寵物特別重要,20級的圣誕老人多出了幾千萬經驗^_^,重生也有bug,點重生馬上退出游戲力量就不會歸0,如果bug修復了,那估計榜上的大佬也只有1億~_~,我記得又一個都市搶劫,有犯人,警察,超能力者,反正犯人最多,警察最少,2019那個時候最火爆了,我當時玩到了97級,有賭場,珠寶店呃忘了,每搶劫一次都會有5000s左右,可以重疊,還要去犯人基地上繳(錢不會扣),不然中途掛了就沒了,我記得還可以買車,直升機,房子的,房子要100萬以上,直升機和車不超過200萬,車最低1萬多,越貴性能越好,那時bug特別多,監獄足球場那個觀戰的架子那里,趴下,趴進最下面那層,然后拿手機,就可以再進去一點點,之后放下手機,頭往上抬就可以飛天了,好玩……可惜回不去了。。。

羅布樂思國際版截圖

羅布樂思國際版發展歷史

?Roblox的創始人Dave Baszucki,一開始是做教育科技起家的。主要產品是一款可以進行物理實驗的模擬軟件。老師可以通過這個程序進行杠桿、坡道、滑輪和拋射運動等物理教學與授課。但學生沒那么聽話,他們會用這個軟件模擬各種有趣的物理現象,比如一輛車撞倒一棟房子,用鐵球摧毀整個建筑群,這是Baszucki完全沒想到的。

1998年Baszucki以2000萬美元的價格把這款產品賣給了工程軟件開發公司MSC Software。然后拿著這筆錢投資了一家叫Friendster的網絡社交公司,這家公司當時的競爭對手是Facebook,最后自然是失敗了。

不過Baszucki卻在這兩次創業中積累了寶貴的財富:教育科技與社交網絡的開發/運營經驗,這兩者共同促成了《Roblox》誕生的契機。

在最初的測試版本中,《Roblox》還叫《DynaBlocks》,它的畫面是如此的簡陋,簡單的色塊與幾何圖形拼湊在一起,它甚至不支持鍵盤移動,但它已經有了最核心的兩個功能:創造與分享。以及最核心的目標:兒童與教育

羅布樂思國際版截圖

2005年beta版才上線的時候,最多只有50個人同時在線。但Baszucki依舊花了相當心力運營社群,做活動、開放代碼(Roblox是用Lua語言編寫的,作者可以對基礎內容進行很大幅度的改動)、到各處學校進行線下推廣。雖然人不多,但社區的討論氛圍極佳,一些討論技術的帖子能有幾百條回復,作者與作者之間會相互激勵。那時的《Roblox》幾乎是一個公共學習社區,盈利僅靠上面偶爾出現的商業廣告。用戶的真實反饋和聚攏效應,一點一點地反哺著《Roblox》的進化,添加頭發、改顏色、物品欄、多人模式、爆炸特效、模型動作、社區改版。

《Roblox》越來越來像兒童之間的社交平臺,一個類似于「玩具概念」的兒童樂園,一個家長與老師眼里「寓教于樂」的教育手段,將小朋友們的線上關系轉移到了線下社交,又把線下關系轉換到游戲中去。各個根據官方資料顯示,大部分新玩家都是通過朋友、家人、老師等社交關系,才知道并進入《Roblox》世界的。

這樣的基本盤打造時間持續了四年之久,才在2009年拿到了第一筆投資:230萬美元。《Roblox》用這筆錢重新升級了游戲編輯器「Roblox Studio」,《Roblox》的崛起這才算是正式開始。

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「RobloxStudio」變得更加易用,且功能強大。非常適合0基礎的用戶快速上手創造游戲,尤其是對于認知還不夠完全的幾歲兒童來說。射擊、動作、賽車、體育、RPG,你能想到的游戲類型,它就能做到。而關于《Roblox》的教學書籍曾一度賣到脫銷,其熱度可想而知。

同時《Roblox》開啟了商業化進程,引入游戲虛擬貨幣“Robux”,你可以用它在商店里購買組件和素材,通過活動、任務、充值、交易獲得,并且可以開通月付會員,獲得許多額外服務,比如關閉廣告、獲得特殊物品等。

這極大的促進了社群活性以及《Roblox》的擴張速度。截止2012年,Roblox的MAU月活用戶700萬,用戶每個月在平臺上花費的時間超過2100萬小時,成為了最受歡迎的兒童娛樂平臺之一。

讓人難以想象的是,直到2013年,《Roblox》才徹底開放了平臺,允許作者參與到平臺分成中來,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌換成現金。

這意味著,在2013年之前的8年里,成千上萬的創作者們是無償創作游戲的。在他們的意識里,《Roblox》提供了免費的創作工具和教學內容,他們是在憑興趣、愛好、熱情、學習之心來進行游戲創造的,而非變現。

《Roblox》開放作者分成的初衷,僅僅是因為這些在《Roblox》陪伴下長大的“兒童”,已經到了進入社會的年紀,他們不得不離開游戲,去尋找工作賺錢、去公司辦公室上班。《Roblox》需要找到一種方式留下這批為社區做出了卓越貢獻的創作者,因為Baszucki知道,《Roblox》最大的樂趣不是來自于編輯器,不是來自于平臺,而是創作者和他們的作品。

羅布樂思國際版截圖

DaveBaszucki

《Roblox》不但開放了分成,還充分賦予了創作者權限。創作者可以自己自行定價,設計商業模式,是免費還是內購,什么東西需要充錢,甚至可以掏錢給游戲打廣告、做營銷活動、與外部資源進行合作。如果有一定資本,可以自己招聘人手,組建工作室。作者對于作品有著很強的掌控力。

開放經濟和賦予權限,換來的是坐火箭一般的恐怖增長速度。

2016年,50萬創作者,500萬款游戲作品,月活用戶3000萬,頭部開發者月入5萬美金。

2017年,170萬創作者,2200萬款游戲作品,月活用戶4800萬,獲9200萬美元融資。

2018年,400萬創作者,4000萬款游戲作品,月活用戶7000萬,獲1.5億美元融資,頭部創造者年收入最高能超過300萬美元。移動端累計收入達4.86億美元,成收入最高的沙盒手游。

2019年,月活用戶1億,移動端累計收入突破10億美元,公司估值25億美元。

2020年,獲1.5億美元融資,公司估值40億美元。

而在這段高速增長期里,RobloxStudio編輯器的升級并不是重點,《Roblox》把大部分錢和精力都投入到了教育擴展與全球化中。開啟暑期編程夏令營活動,為老師提供免費的在線編程課程,置辦線下編程培訓班;拓展云服務器,以支持暴漲的用戶數量,以及實現安卓、IOS、Oculus(VR)、PC、XBOX等全平臺資料互通。少兒教育+游戲創作的兩板斧,讓《Roblox》橫掃全球200多個國家,47種語言區域,覆蓋兒童、青少年、家長、老師等用戶群體。還宣布與玩具制造商Jazwares合作,生產40種不同的角色玩具,把用戶創造的虛擬內容帶進現實世界。

羅布樂思國際版小編點評

手機上只有國際服的,我試了一下,總體操作很好,畫面流暢,除了有的服務器比較卡而已自然災害模擬器和收養我吧以及obby系列強推!氪金的話咱可以考慮一下騰訊,但代理的話我覺得還是網易或者極光比較好

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